jueves, diciembre 29, 2016

Decimosexto libro 2016: "Ready Player One", de Ernest Cline.

Libro friki, friki, pero friki-friki. Y el caso es que me habló de él una jueza, que a primera impresión puede parecer la profesión menos friki del espectro laboral. No me pude resistir a un libro del que no había oído hablar y que había conseguido privar de sueño a una representante de la judicatura, así que tras dar con él comencé a leerlo.
La acción se desarrolla en el año 2045 en un mundo distópico en el que no hay petróleo, las ciudades son casi inhabitables y la miseria reina por doquier. No es que haya habido un cataclismo ni nos hubieran invadido los marcianos, solo que la civilización occidental había ido degenerando hasta convertirse en la triste realidad que refleja el libro y que provoca la evasión de los protagonistas no a otro lugar en la tierra sino a mundos cibernéticos que les resultan más agradables. La novela admite múltiples lecturas desde quien quiera centrarse en la peripecia del protagonista hasta estudios filosóficos más profundos, pero en cualquier caso sirve para reflexionar sobre nuestra propia realidad.
El protagonista principal, Wade Watts, huérfano de dieciocho años, gordito y sin nada especial que ofrecer, vive con su tía en la avenida Portland de Ocklahoma City, en una especie de colonia de caravanas que en lugar de extenderse en horizontal lo hace hacia arriba como en rascacielos de caravanas sobre inestables soportes unidos por una casi fantasmagórica red de tuberías. Su mundo real no le aporta nada, como por otra parte sucede a la práctica totalidad de los habitantes de la ciudad en la que se desarrolla la acción, así que, como hace la generalidad de las personas de ese mundo real, se evade al mundo ficticio que le proporciona Oasis, una especie de Internet a lo bestia en cuya realidad virtual puede, con la ayuda de unos guantes hápticos (y luego incluso con un traje) y un visor especial, entar en otras dimensiones, ser otra persona y vivir de forma paralela de manera aparentemente más plena que en la realidad.
Oasis ha ido poco a poco alejando a los humanos de la vida no cibernética de forma que Wade incluso estudia en Oasis en un planeta dedicado a la educación. Su avatar acude a clases virtuales pero no como si estuviera haciendo un MOOC en el ordenador ni como en un simulador sino con presencia tridimensional en ese mundo. A la vez, su avatar Parzival vive en un mundo alternativo donde tiene un amigo cuyo avatar se llama Hache y con el que queda en salas de chats que no son pantallas en blanco donde van apareciendo frases de los distintos participantes sino verdaderos salones llenos de cosas y experiencias.
El libro comienza cuando Wade ha conseguido la llave de cobre, el primero de los objetivos de un juevo que había comenzado años antes cuando tras el fallecimiento del creador de Oasis, James Halliday, se había hecho público su testamento incluido en un video llamado Invitación de Anorak en el que prometía toda su fortuna a quien encontrara el Huevo de Pascua escondido en Oasis.
Tras el reto, toda una multitud de jugadores se había lanzado a estudiar el Almanaque de Anorak donde el creador del juego relacionaba sus videojuegos clásicos preferidos, las novelas que le gustaban, los cómics, la música y todo lo que le gustaba de la cultura pop de los años ochenta intentando encontrar pistas que les hicieran conseguir las llaves que les llevaran a ganar el premio final.
Aunque nadie encontraba nada, ello no evitaba que el mundo siguiera con "La Cacería" y se hubiera dividido en dos tipos de "egg hunters": los Gunters, entre los que se consideraba Parzival que buscaban el huevo siguiendo principios éticos propios y de manera individual e independiente, y los Sixers, que eran jugadores empleados de Innovative Online Industries que no tenían entidad priopia sino que dependían de su empresa llevando un número de seis dígitos por nombre (de ahí su denominación).
Nuestro Wade no hace otra cosa que jugar en Oasis y desde que encuentra la primera llave y aparece encabezando la tabla de puntuación es objeto de persecución tanto en la vida cibernética como en la real. Pese a su independencia confluyen en la búsqueda del huevo con Parzival y Hache dos avatares japoneses, Daito y Shuto, y sobre todo Art3mis, avatar que tiene obsesionado y enamorado a Wade aunque al ser un avatar ni siquiera conoce su sexo.

El libro describe la aventura del grupo en pos del huevo recorriendo las supuestas pistas del Almanaque que les lleva a pruebas que suelen consistir en grandes batallas de videojuegos que ponen a prueba sus conocimientos de la cultura de los años ochenta tanto en juegos en sí como en música, películas, cómics y cualquier cosa que obsesionara al creador de Oasis. Así recordamos las primeras consolas, los primeros videojuegos, juegos que introducen a los jugadores en películas cuyos diálogos tienen que reproducir fielmente a la vez que juegan o averiguar títulos de canciones y año de publicación de la música. Recordamos grupos como Midnight Oil, Cyndi Louper, Duran-Duran o New Order, juegos como Zork, Pac-Mac, Defender o Black Tiger y, por su puesto, Dragones y Mazmorras, Mazinger Z o Regreso al Futuro y Blade Runner.
La peripecia en sí no es original ya que es una carrera para conseguir el Huevo antes que los sixers, buenos contra malos, de juego en juego y con la posible aventura entre Parzival y Art3mis pululando, pero el relato resulta adictivo y pueden leerse las páginas de los juegos en sí o saltarlos y seguir avanzando hasta el final. El libro está entretenido aunque es rarete.
Me ha llamado también la atención que aunque los protagonistas acceden a Oasis para evadirse de la realidad, Oasis tampoco es un mundo igualitario ya que sigue siendo necesario tener dinero para viajar de un planeta a otro con velocidad, comprar armas, escudos o herramientas y vidas para superar las pruebas ya que aunque pueden conseguirse jugando así no se progresa en exceso. Además quienes juegan no eligen avatares cualquiera sino que los escogen fuertes, guapos y con posibilidades intentando que sean los mejores para compensar sus caraceterísticas reales de forma que no hay avatares en Oasis con discapacidad, débiles, de otras razas que no sean la blanca o con identidades sexuales diferentes. En resumen, que no es que se trate igual a todos sino que pueden eligir avatares aparentemente con mejores características físicas que sus cuerpos terrenales y más posibilidades de supervivencia, cosa que en la vida real no podemos hacer, y pese a que van avanzando en el juego por su supuesta habilidad con los videojuegos, a la larga suelen ser juegos violentos y al final siguen resolviendo las diferencias y enfrentamientos mediante las armas y la violencia.
Como me parecía que el libro tiene muchas posibilidades cinematográficas busqué y parece que Spielberg le tiene echado el ojo y está en ello.

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